Shi RPG


Seccion dedicada al juego de rol en si. Tipos de personaje del universo SHI, tablas, etc...

Plaga.jpg (18668 bytes)    Tia.tif (81050 bytes)

 

Origen de los Poderes

Dios.tif (73356 bytes)    Dioses

    Son seres de otras dimensiones a los que los hombres adoraban, pero actualmente han perdido en gran medida esa funcion. Existen dos tipos de personajes: Dios o Heroe Cosmico. Los heroes cosmicos habran sido creados por Unidad, Entropia o cualquier otro de sus Aspectos menores. Los poderes pueden o bien ser inerentes al diso o bien residir en un arma u objeto.
    Hay que tener en cuenta un PJ no puede ser una de las deidas principales del panteon, sino una de sus potencias menores: dios menor,semidios, etc...

Mutante.tif (71832 bytes)    Mutantes

    Son aquellos individuos con alteraciones geneticas en su ADN. La causa de la mutacion puede ser de dos formas: genetica o inducida

Mutante Genetico: aquello que por algun error en la replicacion del ADN de sus progenitores presentan caracteristicas diferentes a la raza humana. Suelen estar discriminados, al considerarseles una amenaza para la raza humana.

Mutante Inducido: han visto alterado su ADN por causas externas y muy poderosas: radiaciones, accidentes biologicos o en proyectos aeroespaciales, productos quimicos, etc... Pero ademas de conseguir sus poderes, adquieren secuelas como consecuencia del accidente.

Mago.gif (5485 bytes)    Magos/Chamanes

    Los magos son personajes que se han dedicado al Saber Oculto, la Magia. Solo ellos pueden realizar conjuros largamente olvidados. La manera de usar la magia, es mediante el uso y manipulacion de la Energia Magica. Esto se consigue tras muchos a�os de estudio.

    Por otro lado los chamanes son hechiceros de pueblos primitivos, que no han perdido el contacto con la Naturaleza. Este tipo de magia se denomina Magia Totemica. El chaman usa la magia de los espiritus que habitan en todos los elementos de la Naturaleza.

tecnificados

Exoesqueleto energetico: compuestos por peque�isimas capas de microcircuitos, generadores y acumuladores de energia. Estos trajes emiten un campo energetico visible que rodea al personaje proporcionandole proteccion contra todo tipo de ataques y potencia la fuerza del individuo a demas de permitirle volar.

Tecnoimplantes:    consiste en la sustitucion de partes del cuerpo por partes artificiales dotando al personaje  de caracteristicas diferentes: piernas artificiales, brazos artificiales, tronco artificial, cabeza, endoesqueleto.

Tecarm.tif (63537 bytes)    Tecnoarmaduras:   son sistemas de armas integrados en torno a una defensa que protege a un individuo. De forma basicamente humanoide se les suele acoplar dispositivos como comunicaciones, camuflaje, armas etc. Pero el PJ debera tener una buena fuente de ingresos para poder financiarla.

Robot.tif (58998 bytes)    Artificiales: podemos encontrar dos tipos de personajes artificiales: robots y androides. Los robots, son entidades mecanicas de origen artificial en todo su cuerpo. Solo puede tener poderes deruivados de la tecnologia. Los androides o sinteticos son seres creados en laboratorios y con funciones organicas, dotadas de vida propia.

No Humanos

     Ver seccion de Alienigenas en Archivos

Guardian.tif (72426 bytes)    Guardianes

    Son simples humanos que por pura casualidad un dia se topan con un objeto de extra�as propiedades. Existen dos posibilidades: o bien el objeto tiene en si los poderes, o bine se los confiere al poseedor del objeto mientras lo lleve consigo. Suelen estar vinculados a entidades cosmicas a traves de sus objetos.

Sin Poderes

Just.tif (40939 bytes)    Justicieros:     ciudadanos motivados por alguna tragedia familiar y decepcionado con la actuacion de las autoridades y la justicia que deciden lanzarse a las calles a solucionar el mismo el problema.

Am.tif (76050 bytes)    Expertos en Artes Marciales:     nos referimos a un autentico Maestro que domina todas las disciplinas del la Lucha Oriental.

Terranos

    Terra es un mundo alternativo a la  que ha entrado en contacto con el nuestro mas de una vez. Es una version alternativa de la Tierra, donde la magia suple a la ciencia y los modos de vida parecen estar estancados en el Medioevo. Dividida en reinos y ducados al mas puro estilo mediaval. Dominadores de la magia y mas dotados que los humanos de la Tierra, suelen llevar un objeto especial que les dota de algun otro poder propio de guardianes.
    Los principales grupos de heroes de Terra son: Campeones del Reino (Europa Central), Caballeros de la Union (America del Norte), Se�ores de la Guerra (version alternativa de Vertice de Combate) y Fuerza Elemental (Reino de Castilla). Los mas poderosos villanos son: Dragon Oscuro (guardian chino igual a Tsang Tseng), Eridani Rex, Geb, La Horda (version terrana de Brazo Ejecutor) y los Disidentes (usados como carne de ca�on por Eridani Rex).
    Existen ademas razas fantasticas de caracter magico como los elfos, trolls, enanos, orcos, etc...

Elfos: de aspecto practicamente humano, pero su graciles movimientos su gran belleza fisica y sus orejas puntiaguadas los diferecian de estos. Viven en comunion con la Naturaleza y son mas sensibles a la magia que el resto de los terranos.

Enanos: humanoides, muy fuertes y resistentes. Sienten un gran orgullo por sus barbas que se dejan crecer y jamas se las cortan. Aman las cuevas, las monta�as y las riquezas que se pueden obtener de estas. Sus resistencia al frio y al calor son extraordianrias al igual que su vision. No practican magia, no son sensibles a ella, pero tienen un cierto control sobre la tierra, ademas de poseer armas magicas.

Orcos (villanos): son criaturas hoscas y crueles, disfrutan de la muerte y la destruccion. Muy resistentes al cansancio. Criaturas nocturnas de gran vision. No son sensibles a la magia por lo que no pueden practicarla, pero son extraordinarios guerreros. Matan y destruyen sin razon aparente, y guerrean constantemente.

Trolls (villanos): extraordinariamente fuertes y resistentes, pero no muy inteligentes ni rapidos. Disfrutan de las peleas y masacres. Criaturas nocturnas que suelen vivir en los bosques o en las monta�as. No practican la magia al no ser sensibles a ella. Si la luz del sol toca sus cuerpos, estos se convertiran en piedra.

Vampiros

    Se trata de una raza tan antigua como el hombre y por encima de el en la cadena de depredacion. Su origen es un misterio. Son una raza poco numerosa pero muy extendida, que presentan habilidades sobrehumanas pero tambien anomalias y raras necesidades. Son depredadores nocturnos, lo que les causa una grave alergia a las radiaciones solares. Su metabolismo es muy activo dandoles una fuerza y vitalidad mas que exytraordinarias. Incapaces de reproducirse entre si. De apariencia humana salvo por una cierta palidez y una mirada demasiado penetrante. Fuertes rapidos y eternamente jovenes.
    Se han dado escasisimos casos de vampiros que pueden actuar a la luz del dia, gracias a gafas y trajes especiales que les protegen de la luz solar.

Hombres Lobo

    Son aquellos seres que nunca abandonaron la simbiosis con la naturaleza. No han salido jamas de los bosques y de las monta�as. Su simbiosis les hizo evolucionar de forma diferente al hombre y les concedio increibles poderes en su medio. Actualmente son solo una sombra de lo que fueron. Desperdigados, sin orgullo, sobreviven en mundo que ya no es suyo. Quedan muy pocos de pura raza. Solo se conoce una tribu, llamada La Manada que vaga por los parajes de EEUU y Canada.
    Algunos abjuraron de sus principios y codigos morales y decidieron devolver el golpe a los humanos: se les llama los Renegados.
    Fisicamente humanos aunque con mayor vello corporal. Nantienen lazos estrechos con asociaciones ecologistas como las Nature Corps. Por contra, los Renegados, son brutales, asesinos y despiadados.
Se cree que existen razas de licantropos que al haberse desarrollado en ecosistemas diferentes pueden adoptar la forma de otros animales, aunque su  numero es muy reducido.

Poseidos

    La injerencia de criaturas demoniacas, la participacion en aspectos oscuros de Entropia, los pactos diabolicos son algunas de las acciones que llevan a un ser humano a convertirse en un poseido (auunque puede darse el caso de posesiones beneficas).
    Es alguien que ha sido deformado, alterado y cambiado hasta en su mas pura esencia de manera paranormal. Ser un poseido es llevar una maldicion consigo mismo. Son criaturas retorcidas que pueden tener aspecto normal, o transformarse en determinados momentos, o haber sido alterados de manera permanente. La naturaleza mistica les dota de habilidades magicas, asi como de poderes infernales.

Equipo y Armamento

Nuevos proyectiles y puntas de flecha

Proyectil Descripcion
Perforantes (Perf) hace inutil todas las protecciones por debajo de 40DA
Explosivos (Xplo) suma 5d10+25 al da�o del arma
Sonicas (Snd) -15 a cualquier accion si no lleva proteccion (-30 si tiene superpercepcion)
Con bengala (Lb) ciega 1d10 asaltos a menos de 10m
Acidas (A) 2d10 da�o durante 1d10+5 asaltos
Con localizador (Loc) radio de 5km
Con Adhesivo (Adh) -15 a las acciones

Equipaciones

Equipacion Descripcion
Propulsor match 1.5
Amortiguador Mental reduce el da�o psiquico
Llave maestra 70% menos modificadores
Relojes Se puede meter cualquier otra equipacion.

Sistemas de los Tecnificados

Sistema Precio (en millones de pesetas)
Ametralladoras 4
Fusil de Plasma PL-5 30
Fusil de Plasma PL-9 20
Armas de Fotones 15
Lanzallamas 15
Garras 15
Laser L-300 10
Laser L-600 15
Misiles Xcelsior 1.5
Misiles Xplendor 3
Misiles Xter 5
Proyector de Particulas Darver 15
Proyector Part. Megam IV 35
Proyector Part. Megam V 25
Proyector de Part. Imperia 50
Autodestruccion 10
Control Automatico 15
Comunicaciones avanzadas 10
Camuflaje 75
Comunicaciones basicas 5
Computadora tactica 50
Condiciones Extremas 75
Impulsor Match 0.5 50
Impulsor Match 1 75
Impulsor Match 1.5 100
Medidas Electronicas 50
Radar 25 km 20
Soporte vital 5
SRS (Autorreparacion) 100
Repulsores 50
Magnetizadores 15
Rayo Tractor 10
Impulsores Silenciones de Aire/ 75
Proteccion contra laser 75
Proteccion sonora 50
Escudo energetico 75
Amortiguador cinetico 150

Exoesqueleto energetico

    Alternativa a las tecnoarmaduras

Precio FUE PV DA R(PV/H) Potencia rayo Match
200 105 100 60/75 5 25+5d10 0.5
250 110 120 75/90 10 40+5d10 0.5
325 120 140 90/105 15 60+5d10 1
400 130 160 105/120 20 60+1d100 1
475 140 180 120/135 25 80+1d100 1.5
550 150 200 135/150 30 100+1d100 1.5

Materiales

Material Mod. da�o
Alecaiones superresistentes +30
Zynex +40
Optimun o Strenium +50
Material Magico variable

Lista de poderes

Control del Fuego (EL/M/G/EF/INC) Control Temperatura Cuerpos (M/INC) Control del Agua (EL/M/G/INC)
Congelacion (EL/M/EF/G/INC) Control Geodinamica (EL/M/EG/G) Empatia Animal (EL/M/G)
Control flora/vegatacion (EL/M/G) Absorcion de vida (M/EL/INC) Donacion de vida (M/EL)
Control muscular (M) Regenaracion de tejidos (M) Control del Clima (EL/M/G/INC)
Multiformidad (M/G) Alteracion de la densidad (M/G) Cambio de estado (M)
Plasticidad (M) Blindaje Natural (M) Elasticidad (M/EL)
Explosividad (M/G/EF) Fusion (M/G/EF) Teleportacion (EL/M/G)
Polilocacion (M) Inmortalidad (M/INC) Cambio de tama�o (M/G)
Grito Sonico (G/M/EF) Supervelocidad (EL/M/G) Invisibilidad (M/G)
Mala suerte (M) Adherencia (M) Campo de fuerza (M/G)
Control moleculas ajenas (M/G) Superconstitucion (M/G) Superagilidad (M/G)
Superfuerza (M/G) Superinteligencia (M/EL) Superpercepcion (M/G/EL)
Empatia tecnologica (M) Traduccion de lenguas (M/G) Telepatia (M/G)
Empatia Mental (M) Dominacion mental (M/G) Telequinesis (M/G)
Agresion psionica (M/G) Precognicion (M) Emision de otras energias (EL/M/G)
Control de otras energias (M/G) Absorcion de otras energias (M/G) Absorcion de poderes (M/INC)
Anulacion de poderes (M/G/INC) Volar (EL/M/G/EF) Invulnerabilidad (EL/M/G)

Lista de Conjuros

Entre parentesis el coste por rango en energia magica

Abrir portales (35) Proyeccion de energia magica (25) Levitar (25)
Escudos misticos (25) Proyeccion del cuerpo astral (75) Crear ilusiones (25)
Percepcion magica (35) Curacion (50) Pseudo Psi (35)
Revivir a los muertos (75) Animar Objetos (75) Metamorfosis Oscura (85)
Envejecimiento acelerado (300) Transformar materiales (100)  

Nuevas Reglas

Resistencia a los poderes mentales

    RPM es un porcentaje que se resta a cualquier habilidad que tenga un SPJ que pretenda manipular nuestra mente. Representa un modificador negativo a Telepatia, Dominacion Mental y Empatia Mental, y representa el da�o evitado en Agresion psionica.

RPM= (2xnivel del SPJ)+(INT/5 del SPJ)
Modificadores:
*    +15 si esta en estado mental alterado de rabia
*    +25 si tiene barreras psiquicas (Telepatia)
*    +2xnivel si el SPJ es mago o Shaman
*    +20 si parte del cerebro es cibernetico
*    -5 a -35 si voluntad mermada por drogas o similares
*    variable segun raza y tipo de personaje

Parada en combate

    Mediante esta regla a imagen y semejanza de otros rpg (Se�or de los Anillos) un personaje puede disminuir su habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo para aumentar su habilidad de Parada solo durante esa acci�n, en una relacion dos a uno (por cada dos puntos de CAC se aumenta uno en Parada)

Modificadores

*    Modificador al da�o por Superconstitucion= (CON-100)/4
*    Modificador al DA por Superfuerza = (FUE-100)/4
*    Modificador al da�o por Blindaje Natural o Alteracion de la Densidad = (CON-100)/3

Conjuros

*    En el conjuro Abrir Portales se permite usar el conjuro a dos rangos menos y llevar consigo a EM/50 personas
*    Los shamanes pueden invocar a ciertos espiritus a la vez para aumentar sus caracteristicas:
        Nivel 1,2,3    un espiritu
        Nivel 4,5,6    dos espiritus a la vez
        Nivel 7,8,9    tres espiritus a la vez
        Nivel 10    cuatro espiritus a la vez

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