Shi RPG
Seccion dedicada al juego de rol en si. Tipos de personaje del universo SHI, tablas, etc...
Origen de los Poderes
Son seres de otras dimensiones a los que los hombres adoraban, pero
actualmente han perdido en gran medida esa funcion. Existen dos tipos de personajes: Dios
o Heroe Cosmico. Los heroes cosmicos habran sido creados por Unidad, Entropia o cualquier
otro de sus Aspectos menores. Los poderes pueden o bien ser inerentes al diso o bien
residir en un arma u objeto.
Hay que tener en cuenta un PJ no puede ser una de las deidas
principales del panteon, sino una de sus potencias menores: dios menor,semidios, etc...
Son aquellos individuos con alteraciones geneticas en su ADN. La causa de la mutacion puede ser de dos formas: genetica o inducida
Mutante Genetico: aquello que por algun error en la replicacion del ADN de sus progenitores presentan caracteristicas diferentes a la raza humana. Suelen estar discriminados, al considerarseles una amenaza para la raza humana.
Mutante Inducido: han visto alterado su ADN por causas externas y muy poderosas: radiaciones, accidentes biologicos o en proyectos aeroespaciales, productos quimicos, etc... Pero ademas de conseguir sus poderes, adquieren secuelas como consecuencia del accidente.
Los magos son personajes que se han dedicado al Saber Oculto, la Magia. Solo ellos pueden realizar conjuros largamente olvidados. La manera de usar la magia, es mediante el uso y manipulacion de la Energia Magica. Esto se consigue tras muchos a�os de estudio.
Por otro lado los chamanes son hechiceros de pueblos primitivos, que no han perdido el contacto con la Naturaleza. Este tipo de magia se denomina Magia Totemica. El chaman usa la magia de los espiritus que habitan en todos los elementos de la Naturaleza.
tecnificados
Exoesqueleto energetico: compuestos por peque�isimas capas de microcircuitos, generadores y acumuladores de energia. Estos trajes emiten un campo energetico visible que rodea al personaje proporcionandole proteccion contra todo tipo de ataques y potencia la fuerza del individuo a demas de permitirle volar.
Tecnoimplantes: consiste en la sustitucion de partes del cuerpo por partes artificiales dotando al personaje de caracteristicas diferentes: piernas artificiales, brazos artificiales, tronco artificial, cabeza, endoesqueleto.
Tecnoarmaduras: son sistemas de armas integrados en torno a una defensa que protege a un individuo. De forma basicamente humanoide se les suele acoplar dispositivos como comunicaciones, camuflaje, armas etc. Pero el PJ debera tener una buena fuente de ingresos para poder financiarla.
Artificiales: podemos encontrar dos tipos de personajes artificiales: robots y androides. Los robots, son entidades mecanicas de origen artificial en todo su cuerpo. Solo puede tener poderes deruivados de la tecnologia. Los androides o sinteticos son seres creados en laboratorios y con funciones organicas, dotadas de vida propia.
No Humanos
Ver seccion de Alienigenas en Archivos
Son simples humanos que por pura casualidad un dia se topan con un objeto de extra�as propiedades. Existen dos posibilidades: o bien el objeto tiene en si los poderes, o bine se los confiere al poseedor del objeto mientras lo lleve consigo. Suelen estar vinculados a entidades cosmicas a traves de sus objetos.
Sin Poderes
Justicieros: ciudadanos motivados por alguna tragedia familiar y decepcionado con la actuacion de las autoridades y la justicia que deciden lanzarse a las calles a solucionar el mismo el problema.
Expertos en Artes Marciales: nos referimos a un autentico Maestro que domina todas las disciplinas del la Lucha Oriental.
Terranos
Terra es un mundo alternativo a la que ha entrado en contacto
con el nuestro mas de una vez. Es una version alternativa de la Tierra, donde la magia
suple a la ciencia y los modos de vida parecen estar estancados en el Medioevo. Dividida
en reinos y ducados al mas puro estilo mediaval. Dominadores de la magia y mas dotados que
los humanos de la Tierra, suelen llevar un objeto especial que les dota de algun otro
poder propio de guardianes.
Los principales grupos de heroes de Terra son: Campeones del Reino
(Europa Central), Caballeros de la Union (America del Norte), Se�ores de la Guerra
(version alternativa de Vertice de Combate) y Fuerza Elemental (Reino de Castilla). Los
mas poderosos villanos son: Dragon Oscuro (guardian chino igual a Tsang Tseng), Eridani
Rex, Geb, La Horda (version terrana de Brazo Ejecutor) y los Disidentes (usados como carne
de ca�on por Eridani Rex).
Existen ademas razas fantasticas de caracter magico como los elfos,
trolls, enanos, orcos, etc...
Elfos: de aspecto practicamente humano, pero su graciles movimientos su gran belleza fisica y sus orejas puntiaguadas los diferecian de estos. Viven en comunion con la Naturaleza y son mas sensibles a la magia que el resto de los terranos.
Enanos: humanoides, muy fuertes y resistentes. Sienten un gran orgullo por sus barbas que se dejan crecer y jamas se las cortan. Aman las cuevas, las monta�as y las riquezas que se pueden obtener de estas. Sus resistencia al frio y al calor son extraordianrias al igual que su vision. No practican magia, no son sensibles a ella, pero tienen un cierto control sobre la tierra, ademas de poseer armas magicas.
Orcos (villanos): son criaturas hoscas y crueles, disfrutan de la muerte y la destruccion. Muy resistentes al cansancio. Criaturas nocturnas de gran vision. No son sensibles a la magia por lo que no pueden practicarla, pero son extraordinarios guerreros. Matan y destruyen sin razon aparente, y guerrean constantemente.
Trolls (villanos): extraordinariamente fuertes y resistentes, pero no muy inteligentes ni rapidos. Disfrutan de las peleas y masacres. Criaturas nocturnas que suelen vivir en los bosques o en las monta�as. No practican la magia al no ser sensibles a ella. Si la luz del sol toca sus cuerpos, estos se convertiran en piedra.
Vampiros
Se trata de una raza tan antigua como el hombre y por encima de el
en la cadena de depredacion. Su origen es un misterio. Son una raza poco numerosa pero muy
extendida, que presentan habilidades sobrehumanas pero tambien anomalias y raras
necesidades. Son depredadores nocturnos, lo que les causa una grave alergia a las
radiaciones solares. Su metabolismo es muy activo dandoles una fuerza y vitalidad mas que
exytraordinarias. Incapaces de reproducirse entre si. De apariencia humana salvo por una
cierta palidez y una mirada demasiado penetrante. Fuertes rapidos y eternamente jovenes.
Se han dado escasisimos casos de vampiros que pueden actuar a la luz
del dia, gracias a gafas y trajes especiales que les protegen de la luz solar.
Hombres Lobo
Son aquellos seres que nunca abandonaron la simbiosis con la
naturaleza. No han salido jamas de los bosques y de las monta�as. Su simbiosis les hizo
evolucionar de forma diferente al hombre y les concedio increibles poderes en su medio.
Actualmente son solo una sombra de lo que fueron. Desperdigados, sin orgullo, sobreviven
en mundo que ya no es suyo. Quedan muy pocos de pura raza. Solo se conoce una tribu,
llamada La Manada que vaga por los parajes de EEUU y Canada.
Algunos abjuraron de sus principios y codigos morales y decidieron
devolver el golpe a los humanos: se les llama los Renegados.
Fisicamente humanos aunque con mayor vello corporal. Nantienen lazos
estrechos con asociaciones ecologistas como las Nature Corps. Por contra, los Renegados,
son brutales, asesinos y despiadados.
Se cree que existen razas de licantropos que al haberse desarrollado en ecosistemas
diferentes pueden adoptar la forma de otros animales, aunque su numero es muy
reducido.
Poseidos
La injerencia de criaturas demoniacas, la participacion en aspectos
oscuros de Entropia, los pactos diabolicos son algunas de las acciones que llevan a un ser
humano a convertirse en un poseido (auunque puede darse el caso de posesiones beneficas).
Es alguien que ha sido deformado, alterado y cambiado hasta en su mas
pura esencia de manera paranormal. Ser un poseido es llevar una maldicion consigo mismo.
Son criaturas retorcidas que pueden tener aspecto normal, o transformarse en determinados
momentos, o haber sido alterados de manera permanente. La naturaleza mistica les dota de
habilidades magicas, asi como de poderes infernales.
Equipo y Armamento
Nuevos proyectiles y puntas de flecha
Proyectil | Descripcion |
Perforantes (Perf) | hace inutil todas las protecciones por debajo de 40DA |
Explosivos (Xplo) | suma 5d10+25 al da�o del arma |
Sonicas (Snd) | -15 a cualquier accion si no lleva proteccion (-30 si tiene superpercepcion) |
Con bengala (Lb) | ciega 1d10 asaltos a menos de 10m |
Acidas (A) | 2d10 da�o durante 1d10+5 asaltos |
Con localizador (Loc) | radio de 5km |
Con Adhesivo (Adh) | -15 a las acciones |
Equipaciones
Equipacion | Descripcion |
Propulsor | match 1.5 |
Amortiguador Mental | reduce el da�o psiquico |
Llave maestra | 70% menos modificadores |
Relojes | Se puede meter cualquier otra equipacion. |
Sistemas de los Tecnificados
Sistema | Precio (en millones de pesetas) |
Ametralladoras | 4 |
Fusil de Plasma PL-5 | 30 |
Fusil de Plasma PL-9 | 20 |
Armas de Fotones | 15 |
Lanzallamas | 15 |
Garras | 15 |
Laser L-300 | 10 |
Laser L-600 | 15 |
Misiles Xcelsior | 1.5 |
Misiles Xplendor | 3 |
Misiles Xter | 5 |
Proyector de Particulas Darver | 15 |
Proyector Part. Megam IV | 35 |
Proyector Part. Megam V | 25 |
Proyector de Part. Imperia | 50 |
Autodestruccion | 10 |
Control Automatico | 15 |
Comunicaciones avanzadas | 10 |
Camuflaje | 75 |
Comunicaciones basicas | 5 |
Computadora tactica | 50 |
Condiciones Extremas | 75 |
Impulsor Match 0.5 | 50 |
Impulsor Match 1 | 75 |
Impulsor Match 1.5 | 100 |
Medidas Electronicas | 50 |
Radar 25 km | 20 |
Soporte vital | 5 |
SRS (Autorreparacion) | 100 |
Repulsores | 50 |
Magnetizadores | 15 |
Rayo Tractor | 10 |
Impulsores Silenciones de Aire/ | 75 |
Proteccion contra laser | 75 |
Proteccion sonora | 50 |
Escudo energetico | 75 |
Amortiguador cinetico | 150 |
Exoesqueleto energetico
Alternativa a las tecnoarmaduras
Precio | FUE | PV | DA | R(PV/H) | Potencia rayo | Match |
200 | 105 | 100 | 60/75 | 5 | 25+5d10 | 0.5 |
250 | 110 | 120 | 75/90 | 10 | 40+5d10 | 0.5 |
325 | 120 | 140 | 90/105 | 15 | 60+5d10 | 1 |
400 | 130 | 160 | 105/120 | 20 | 60+1d100 | 1 |
475 | 140 | 180 | 120/135 | 25 | 80+1d100 | 1.5 |
550 | 150 | 200 | 135/150 | 30 | 100+1d100 | 1.5 |
Materiales
Material | Mod. da�o |
Alecaiones superresistentes | +30 |
Zynex | +40 |
Optimun o Strenium | +50 |
Material Magico | variable |
Lista de poderes
Control del Fuego (EL/M/G/EF/INC) | Control Temperatura Cuerpos (M/INC) | Control del Agua (EL/M/G/INC) |
Congelacion (EL/M/EF/G/INC) | Control Geodinamica (EL/M/EG/G) | Empatia Animal (EL/M/G) |
Control flora/vegatacion (EL/M/G) | Absorcion de vida (M/EL/INC) | Donacion de vida (M/EL) |
Control muscular (M) | Regenaracion de tejidos (M) | Control del Clima (EL/M/G/INC) |
Multiformidad (M/G) | Alteracion de la densidad (M/G) | Cambio de estado (M) |
Plasticidad (M) | Blindaje Natural (M) | Elasticidad (M/EL) |
Explosividad (M/G/EF) | Fusion (M/G/EF) | Teleportacion (EL/M/G) |
Polilocacion (M) | Inmortalidad (M/INC) | Cambio de tama�o (M/G) |
Grito Sonico (G/M/EF) | Supervelocidad (EL/M/G) | Invisibilidad (M/G) |
Mala suerte (M) | Adherencia (M) | Campo de fuerza (M/G) |
Control moleculas ajenas (M/G) | Superconstitucion (M/G) | Superagilidad (M/G) |
Superfuerza (M/G) | Superinteligencia (M/EL) | Superpercepcion (M/G/EL) |
Empatia tecnologica (M) | Traduccion de lenguas (M/G) | Telepatia (M/G) |
Empatia Mental (M) | Dominacion mental (M/G) | Telequinesis (M/G) |
Agresion psionica (M/G) | Precognicion (M) | Emision de otras energias (EL/M/G) |
Control de otras energias (M/G) | Absorcion de otras energias (M/G) | Absorcion de poderes (M/INC) |
Anulacion de poderes (M/G/INC) | Volar (EL/M/G/EF) | Invulnerabilidad (EL/M/G) |
Lista de Conjuros
Entre parentesis el coste por rango en energia magica
Abrir portales (35) | Proyeccion de energia magica (25) | Levitar (25) |
Escudos misticos (25) | Proyeccion del cuerpo astral (75) | Crear ilusiones (25) |
Percepcion magica (35) | Curacion (50) | Pseudo Psi (35) |
Revivir a los muertos (75) | Animar Objetos (75) | Metamorfosis Oscura (85) |
Envejecimiento acelerado (300) | Transformar materiales (100) |
Nuevas Reglas
Resistencia a los poderes mentales
RPM es un porcentaje que se resta a cualquier habilidad que tenga un SPJ que pretenda manipular nuestra mente. Representa un modificador negativo a Telepatia, Dominacion Mental y Empatia Mental, y representa el da�o evitado en Agresion psionica.
RPM= (2xnivel del SPJ)+(INT/5 del SPJ)
Modificadores:
* +15 si esta en estado mental alterado de rabia
* +25 si tiene barreras psiquicas (Telepatia)
* +2xnivel si el SPJ es mago o Shaman
* +20 si parte del cerebro es cibernetico
* -5 a -35 si voluntad mermada por drogas o similares
* variable segun raza y tipo de personaje
Parada en combate
Mediante esta regla a imagen y semejanza de otros rpg (Se�or de los Anillos) un personaje puede disminuir su habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo para aumentar su habilidad de Parada solo durante esa acci�n, en una relacion dos a uno (por cada dos puntos de CAC se aumenta uno en Parada)
Modificadores
* Modificador al da�o por Superconstitucion= (CON-100)/4
* Modificador al DA por Superfuerza = (FUE-100)/4
* Modificador al da�o por Blindaje Natural o Alteracion de la Densidad
= (CON-100)/3
Conjuros
* En el conjuro Abrir Portales se permite usar el conjuro a dos
rangos menos y llevar consigo a EM/50 personas
* Los shamanes pueden invocar a ciertos espiritus a la vez para aumentar
sus caracteristicas:
Nivel 1,2,3 un espiritu
Nivel 4,5,6 dos espiritus a
la vez
Nivel 7,8,9 tres espiritus a
la vez
Nivel 10 cuatro espiritus a
la vez